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    "Ein schönes blutiges Gemetzel": Das FILMSTARTS-Interview mit "Doom"-Designer Hugo Martin

    In brandneuem Design erscheint am 13. Mai der legendäre Shooter „Doom“ für PlayStation 4, PC und Xbox One. Wir haben mit id Software Creative Director Hugo Martin über Game- und Film-Design gesprochen und seine persönlichen Vorlieben ergründet...

    Warner Bros.

    FILMSTARTS: Du hast im Laufe deiner Karriere ja bereits an Fernseh-, Film- und Game-Projekten mitgearbeitet. Welche Unterschiede siehst du zwischen dem Designen für Filme und Games?

    Hugo Martin: Ich denke die Prozesse sind sich in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich. Am Ende geht es schließlich immer darum, kreative Probleme zu lösen, wenn sie aufkommen. Wie sieht dieser Dämon aus und setzt er die Spielelemente um, die für ihn geplant sind? Wie sieht dieser Roboter aus und wie stellen wir sicher, dass die Zuschauer auf den ersten Blick erkennen, dass er der Held der Geschichte ist und die USA repräsentiert? Beide Lösungen erfordern Recherche, Planung, Bilder, die Zustimmung von allen Beteiligten und ein finales Design, das im Idealfall alle Wünsche erfüllt. Es geht immer darum ein Design zu entwickeln, das die Leute anspricht – das ist der Knackpunkt für jeden Designer bei jedem Projekt.

    FILMSTARTS: Gibt es ein bestimmtes Thema oder Leitmotiv, das sich durch all deine Arbeiten zieht und wenn ja, welches?

    Bethesda Softworks LLC

    Hugo Martin: Persönlichkeit. Ich will, dass alles, was ich mache, reich an Persönlichkeit ist. Bugs Bunny, Yosemite Sam, Robocop, Freddy Krueger, Batman – Menschen erinnern sich aus den unterschiedlichsten Gründen an Charaktere, aber hauptsächlich, weil sie präzise definierte und außergewöhnliche Persönlichkeiten haben, sowohl was ihr Verhalten als auch was ihr Aussehen betrifft. Du kannst diese Elemente nicht unabhängig voneinander designen, wenn also für eine Figur, die ich entwerfe, noch keine Persönlichkeit konzipiert worden ist, dann denke ich mir eine aus und bespreche sie mit meinem Auftraggeber. Das ist mein Lieblingsabschnitt des Prozesses – Markenbildung: das Festlegen, was deine Marke ist und wie sie von anderen wahrgenommen werden soll. Bist du respektlos, supersmart und clever? Dann müssen deine Charaktere, deine Assets und deine optischen Darstellungen das auch irgendwie verkaufen. Es steckt nicht mal nur im Design, bei einem Game ist die Art und Weise, wie jemand läuft und seine Attacken durchführt, sowie die Gesamtatmosphäre des Levels entscheidend. All das vermittelt die Persönlichkeit deiner Marke und das ist der Aspekt, der mich bei Projekten am stärksten fesselt. Wichtig ist, was die Leute fühlen, wenn sie sich das Endprodukt ansehen; je mehr sie fühlen, desto deutlicher werden sie sich an dein Spiel und deinen Film erinnern.

    FILMSTARTS: Was war designtechnisch in deiner bisherigen Karriere die größte Herausforderung?

    Hugo Martin: „Doom“, ganz klar! Es ist eine riesige IP (Intellectual Property – Geistiges Eigentum, Anm. d. Red.), ein heiß geliebtes Franchise, es bedeutet vielen Menschen sehr viel, uns eingeschlossen, und wir mussten das einfach gut machen – für die Fans und für uns – es musste grandios werden. Das Feedback, das wir bisher zum Design bekommen haben, ist überwältigend. „Doom“ war das intensivste und gleichzeitig befriedigendste Projekt, an dem ich je beteiligt gewesen bin und ich denke, dass ich für das gesamte id-Team spreche, wenn ich sage, dass wir alle unglaublich stolz auf unser Spiel sind und es nicht abwarten können, es endlich mit allen zu teilen.

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