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    "Ein schönes blutiges Gemetzel": Das FILMSTARTS-Interview mit "Doom"-Designer Hugo Martin

    In brandneuem Design erscheint am 13. Mai der legendäre Shooter „Doom“ für PlayStation 4, PC und Xbox One. Wir haben mit id Software Creative Director Hugo Martin über Game- und Film-Design gesprochen und seine persönlichen Vorlieben ergründet...

    Warner Bros. / Bethesda Softworks LLC

    FILMSTARTS: Welchen Film hast du zuletzt gesehen und welches Spiel zuletzt gespielt? Und was hat dir daran jeweils am besten gefallen? 

    Hugo Martin: Der jüngste Film, den ich gesehen habe, war „10 Cloverfield Lane“ und erst vor ein paar Tagen habe ich mich wieder an „Just Cause 3“ gesetzt. Cloverfield Lane habe ich geliebt! Am besten hat mir gefallen, dass darin eigentlich eine kleine und intime Geschichte erzählt wird, es dabei aber um ein viel größeres Thema geht. Die emotionale Verbindung zur übergreifenden Geschichte wird über die Auswirkungen hergestellt, die sie auf das persönliche Leben dreier Menschen hat - großartiges Storytelling! 

    FILMSTARTS: Und wie verbringst du deine Freizeit lieber: mit Videospielen oder Filmen?

    Hugo Martin: Mit beidem! Ich bin absolut süchtig nach Popkultur, Comics, Spielen, Filmen, Fernsehsendungen – ich liebe das alles. Letztes Jahr war „Bloodborne“ für mich eine der mitreißendsten Erfahrungen, aber ich weiß nicht, ob ich sagen würde, dass das Spiel mich stärker oder weniger geprägt hat als „Whiplash“. Beide Medien sind großartig und bieten den Rezipienten so viel! In Games wird man Teil des Erlebnisses, gestaltet es mit und beeinflusst den Ausgang durch die Entscheidungen, die man trifft. Bei Filmen betrachte ich von außen diese Welt, die von den Autoren, Regisseuren und Schauspielern für mich kreiert worden ist. Beides bewegt dich, macht dir Angst und lässt dich gleichzeitig hoffen..

    FILMSTARTS: „Doom“ ist als Reboot des Spiels ja von Grund auf neu angelegt, da id Software mit der bisherigen Qualität unzufrieden war. Warst du der selben Ansicht? Und hast du irgendwelche Veränderungen am Look vorgenommen, die dir besonders wichtig waren?

    Bethesda Softworks LLC

    Hugo Martin: Ich stieß Anfang 2013 zu dem Projekt, als id gerade eine neue Richtung eingeschlagen hatte. Das Game-Design der Vorgänger wirkte auf mich sehr hochwertig, fühlte sich aber einfach nicht genügend nach „Doom“ an und daher wurde beschlossen, die Richtung zu wechseln. Es war schon früh klar, dass sich das neue „Doom“ ähnlich wie das Original spielen lassen sollte: schnell, mit Fokus auf Dynamik in der Defensive und einem starken Gunplay. Wir alle waren uns einig, dass auch die Optik vom Originalspiel inspiriert sein sollte. Insgesamt war uns wichtig, dass ein Gamer während des Spielens ein unverwechselbares „Doom“-Erlebnis hat und die Optik trägt einen großen Teil dazu bei.

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